Traduction Française du mod NPCs have Subclasses and Feats (with Sorcerers NPCs).
Le mod original n'est pas requis.
Mod Description
- Répartit aléatoirement Sous-Classes et Dons aux PNJs.
Les PNJs reçoivent une Sous-Classe aléatoire en fonction de leurs archétypes.
Les capacités de cette Sous-Classe sont identiques à celles du joueur dépendamment de son niveau.
► - Certains PNJs ont des Sous-Classes qui ne seront jamais générées aléatoirement :
Tatie Ethel : Ensorceleur - Magie Sauvage
Aylin : Paladin - Serment de Dévotionn
Balthazar : Magicien - Écoles de Nécromancie
Cazador : Ensorceleur - Magie des Ombres
Elminster : Magicien - Écoles de Divination
Inquisiteur Ch'r'ai W'wargaz : Guerrier - Chevalier Occulte
Gortash : Guerrier - Archer Occulte
Halsin : Druide - Cercle de la Lune
Hope : Clerc - Domaine de la Vie
Isobel : Clerc - Domaine de la Vie
Jaheira : Druide - Cercle de la Terre
Ketheric Thorm : Paladin - Parjure
Kith'rak Therezzyn : Guerrier - Chevalier Occulte
Lorroakan : Magicien - Écoles d'Évocation
Minthara : Paladin - Serment de Vengeance
Nere : Guerrier - Chevalier Occulte
Keene Neuf-Doigts : Roublard - Voleur
Orin : Roublard - Assassin
Orpheus : Moine - Voie des Quatre Éléments
Sarevok Anchev : Guerrier - Champion
Viconia DeVir : Clerc - Domaine de la Mort
Voss : Guerrier - Chevalier Occulte
Wyll : Occultiste - Fiélon
Zevlor : Paladin - Serment de Dévotion / Parjure à l'Acte 2
► - Équipement distribué aux PNJs selon leurs Sous-Classes.
Les bardes du collège des Épées et de la Vaillance se comporteront comme des guerriers au corps à corps et recevront les armes et boucliers appropriés.
Les Clercs de Domaine de la Guerre se comporteront comme des guerriers au corps à corps et recevront une arme plus robuste.
Les Archers Occulte recevront une arme à distance aléatoire.
Les Barbares, Guerriers et Paladins recevront une arme de mêlée aléatoire afin d'accroître la diversité des ennemis.
Les Rôdeurs recevront une arme aléatoire, à distance ou au corps à corps.
Les Rôdeurs qui obtiennent le passif Ennemi Juré : Chevalier Rôdeur recevront une armure lourde.
Les Roublards Bretteurs recevront des rapières, cimeterres ou épées courtes à deux mains.
Les Occultistes - Lame Maudite se comporteront comme des guerriers au corps à corps et recevront arme et armure plus robustes.
Les Magiciens Chantelame recevront une arme appropriée à leurs nouvelles compétences.
Les Magiciens, Chevaliers Occultes et Roublards Arcanique peuvent invoquer Lame des Ombres.
► - Ajustements de l'IA.
Les PNJs Lame Maudite, Pacte de la Lame et Chevalier Occulte lieront leurs armes.
Les Guerriers Archer Occulte se comporteront comme des combattants à distance, évitant de rester à portée des attaques de mêlée.
Les Roublards et les Rôdeurs Pisteur des Ténèbres tenteront de se dissimuler.
Les Barbares ne vous attaqueront plus avant d'avoir utilisé leur Rage, pour ensuite l'utiliser à la fin de leur tour. Désormais, si un ennemi est proche d'eux, ils utiliseront leur Rage avant d'attaquer.
Les Guerriers n'utiliseront plus l'action Fougue uniquement pour Foncer.
Les Clercs du Domaine de la Mort et les Magiciens de l'École de Nécromancie privilégieront l'invocation / la résurrection de serviteurs morts-vivants, si disponibles.
Les PNJs ne rompent plus leur propre concentration en lançant d'autres sorts de concentration.
Les lanceurs de sorts privilégieront les Sorts avant d'utiliser leurs Sorts Mineurs.
Certaines Sous-Classes utiliseront le sort Création d'Eau sur vous avant de lancer des sorts de Froid / Foudre.
100% compatible avec les mods qui améliorent l'IA des PNJs.
► - Normalisation de la progression de base pour toutes les classes des PNJs.
Tous les barbares débloqueront Témérité au niveau 2.
Tous les bardes débloqueront Inspiration de Barde Améliorée aux niveaux 5 et 10.
Tous les clercs débloqueront Renvoi des Morts-Vivants au niveau 2 et Destruction des Morts-Vivants au niveau 5.
Tous les combattants débloqueront Second Souffle et un style de combat adapté à leur arme actuelle au niveau 1, Fougue au niveau 2 et Indomptable au niveau 9.
Les moines débloqueront toutes les compétences passives et capacités en fonction de leur niveau. (Défense sans Armure, Porté par le Vent : Foncer, Frappe Étourdissante, etc.)
Les Paladins débloqueront un style de combat adapté à leur arme actuelle au niveau 2, Aura de Protection au niveau 6 et Aura de Courage au niveau 10.
Les Rôdeurs débloqueront un Ennemi Juré aléatoire et un passif d'Explorateur-Né aléatoire aux niveaux 1, 6 et 10, ainsi qu'un style de combat adapté à leur arme actuelle au niveau 2.
Les Roublards débloqueront Attaque Sournoise au niveau 1 et Ruse : Foncer, Se Désengager et Se Cacher au niveau 2.
Les Ensorceleurs débloqueront des Métamagies aux niveaux 2, 3 et 10, ainsi que Création d'Emplacement de Sort et Création de Points de Sorcellerie au niveau 2. (Et sauront les utiliser au bon moment.)
Les Occultistes débloqueront des Invocations Occultes aléatoires aux niveaux 2, 5, 7, 9 et 12, une Faveur du Pacte aléatoire au niveau 3 (Améliorée au niveau 5) et un sort Arcanum Mystique aléatoire au niveau 11.
Toutes les classes reçoivent des Dons au niveau approprié.
► - Les PNJ ayant une Larve recevront des pouvoirs d'Illithid aléatoires ;
Distribution des pouvoirs d'Illithid ;
Surcharge Psionique
Entame Favorable
Tunnel de Force
Décharge Concentrée
Trac
Ponction de Caractéristique
Chance des Royaumes Lointains
Charme
Déplacement
Répulseur
Choc en Retour Psionique
Élimination des Faibles
Bouclier d'Esclaves
Pari Risqué
Le nombre de pouvoirs est proportionnel à leur niveau :
Niveau 3 → 1 Pouvoirs
Niveau 4 → 2 Pouvoirs
Niveau 6 → 4 Pouvoirs
Niveau 8 → 5 Pouvoirs
Niveau 10 → 7 Pouvoirs
Liste des PNJs concernés :
Adepte Merim
Avery Sonshal
Disciple Z'rell
Dror Ragzlin
Flind
Linsella
Marcus
Minthara
Nere
Prêtresse Haruspia
Krizt la zélote
Malik le zélote
► - Ajout de nouveaux PNJs Ensorceleur ;
Liste des PNJs Ensorceleur :
Aelis Siryasius
Argram l'Alchimiste
Tatie Ethel
Brasier Savora
Cognard l'Assommeur
Cazador
Cefrey
Écho de Sendaï
Ghislev
Booyahg gobeline
Havkelaag
Klaus
Kressa Filledos
Mizora
Rolan
Cultiste Sacrifié (Nautiloïde)
Tamara
Liste de sorts des PNJs Ensorceleur :
Sorts Mineurs:
Trait de Feu, Rayon de Givre et Prise Étouffante
Sorts de niveau 1 :
Armure de Mage, Orbe Chromatique, Arc Électrique et Bouclier
Sorts de niveau 2 :
Nuée de Dagues, Foulée Brumeuse, Rayon Ardent
Sorts de niveau 3 :
Boule de Feu, Motif Hypnotique, Éclair
Sorts de niveau 4 :
Tempête de Grêle, Métamorphose
Sorts de niveau 5 :
Brume Mortelle, Cône de Froid
Sorts de niveau 6 :
Chaîne d'Éclairs, Désintégration
► F.A.Q
* Une nouvelle partie est-elle requise pour ce mod ?
Non, vous pouvez l'installer en milieu de partie sans problème.
* Puis-je retirer ce mod en milieu de partie ?
Absolument pas.
* Chaque PNJs aura-t-il une Sous-Classe ?
Non. Les races suivantes n'ont pas de Classe. :
Aberrations
Bêtes & Animaux
Créatures Artificielles
Dragons
Elementaires
Fées
Fiélonq
Monstruosités
Vases
Plantes
Morts-Vivants (Certains Seulement)
Loups-garous
* Toutes les Sous-Classes ont-elles été ajoutées ?
Maintenant, oui.
* Ce mod est-il compatible avec les Sous-Classes créées par les joueurs ?
Les sous-classes créées par les joueurs ne seront PAS ajoutées aux PNJs. Chaque mod nécessitera un patch de compatibilité pour qu'il affecte les PNJs.
Ces mods sont cependant compatibles, seul le joueur y aura accès.
* Ce mod est-il compatible avec - ?
Aucune idée. Il faudra tester par vous-même. Consultez l'onglet Articles, la liste des mods compatibles est mise à jour. Si vous connaissez un mod à ajouter, n'hésitez pas à me le signaler dans les commentaires.
NPCs have Subclasses - FR
| Files | Version | Type | Description |
|---|---|---|---|
| NPCs have Subclasses - FR | 2.3.0.11 | Main | Le Mod original n'est PAS requis. |
NPCs have Subclasses - ENG Backup
| Files | Version | Type | Description |
|---|---|---|---|
| NPCs have Subclasses | 2.3.0.11 | Main | Backup of the original mod by darkynho. |
► English Description ;
Some unique NPCs have their subclasses fixed and will never be randomly generated:
Auntie Ethel: Sorcerer - Wild Magic
Aylin: Paladin - Oath of Devotion
Balthazar: Wizard - Necromancy School
Cazador: Sorcerer - Shadow Magic
Elminster: Wizard - Divination School
Inquisitor Ch'r'ai W'wargaz: Fighter - Eldritch Knight
Gortash: Fighter - Arcane Archer
Halsin: Druid - Circle of the Moon
Hope: Cleric - Life Domain
Isobel: Cleric - Life Domain
Jaheira: Druid - Circle of the Land
Ketheric Thorm: Paladin - Oathbreaker
Kith'rak Therezzyn: Fighter - Eldritch Knight
Lorroakan: Wizard - Evocation School
Minthara: Paladin - Oath of Vengeance
Nere: Fighter - Eldritch Knight
Nine-Fingers Keene: Rogue - Thief
Orin: Rogue - Assassin
Orpheus: Monk - Way of the Four Elements
Sarevok Anchev: Fighter - Champion
Viconia DeVir: Cleric - Death Domain
Voss: Fighter - Eldritch Knight
Wyll: Warlock - The Fiend
Zevlor: Paladin - Oath of Devotion / Oathbreaker at Act 2
EQUIPMENT DISTRIBUTED TO NPCS ACCORDING THEIR SUBCLASSES
Steel and Valour Bards will behave like melee warriors and will receive proper weapons and shields
War clerics will behave like melee warriors and will receive a more robust weapon
Arcane Archer Fighters will receive a random ranged weapon
Barbarians, Fighters and Paladins will receive a random melee weapon to increase enemy diversity
Rangers will receive a random weapon and can they can be ranged or melee
Rangers who rolls the passive Favoured Enemy: Ranger Knight, will receive heavy armor
Swashbucklers Rogues will receive rapiers, scimitars or dual-wielding shortswords
Hexblade Warlocks will behave like melee warriors and will receive a more robust weapon and armour
Bladesinger Wizards will receive an appropriate weapon to use with their new skills
Wizards, Eldritch Knights and Arcane Tricksters can summon Shadow Blade
AI ADJUSTS
Hexblade, Pact of the Blade and Eldritch Knight NPCs will bind their weapons
Arcane Archer Fighters will behave like ranged fighters, avoiding staying in your melee range
Rogues and Gloomstalker Rangers will try to hide from you
Barbarians will no longer hit you before using their Rage at the end of their turns. Now if an enemy is close to them, they'll use their rage before attacking
Fighters will no longer use Action Surge only to Dash
Death Clerics and Wizards from Necromancy School will priorize summon/raise Undead minions (If available)
NPCs won't break their own concentration casting another concentration spells
Casters will prioritize spells before starting to use cantrips
Some subclasses will use create water on you and start to cast Cold/Lighting spells
Still 100% compatible with mods that enhance NPCs AI
STANDARDIZATION OF THE BASIC PROGRESSION FOR ALL NPCS CLASSES
All Barbarians will unlock Reckless Attack at level 2
All Bards will unlock Improved Bardic Inspiration at level 5 and 10
All Clerics will unlock Turn Undead at level 2 and Destroy Undead at level 5
All Fighters will unlock Second Wind and a Fighting Style fitting their current weapon at level 1, Action Surge at level 2, and Indomitable at level 9.
All Monks will unlock all passives and abilities according to their level (Unarmoured Defence, Step of the Wind: Dash, Stunning Strike, etc.)
All Paladins will unlock a Fighting Style fitting their current weapon at level 2, Aura of Protection at level 6 and Aura of Courage at level 10.
All Rangers will unlock a random Favoured Enemy and a random Natural Explorer passives at level 1, 6 and 10, and a Fighting Style fitting their current weapon at level 2.
All Rogues will unlock Sneak Attack at level 1 and Cunning Actions: Dash, Disengage and Hide at level 2.
All Sorcerers will unlock new Metamagics at levels 2, 3 and 10 and Create Spell Slot and Create Sorcery Points at level 2. (And learning how to use it in the right moments.)
All Warlocks will unlock random Eldritch Invocations at levels 2, 5, 7, 9 and 12, a random pact Boon at level 3 (With improved version at level 5) and a random Mystic Arcanum spell at level 11.
All classes receive Feats in the right level
Tadpoled NPCs will receive random Illithd Powers
ILLITHD POWERS DISTRIBUTION
NPCs with tadpoles will receive random Illithd powers. List of Included powers:
Psionic Overload
Favourable Beginnings
Force Tunnel
Concentrated Blast
Stage Fright
Ability Drain
Luck of the Far Realms
Charm
Displace
Repulsor
Psionic Backlash
Cull the Weak
Shield of Thralls
Perilous Stakes
The number of powers scales with their level:
Level 3 → 1 power
Level 4 → 2 powers
Level 6 → 4 powers
Level 8 → 5 powers
Level 10 → 7 powers
List of Affected NPCs:
Adept Merim
Avery Sonshal
Disciple Z’rell
Dror Ragzlin
Flind
Linsella
Marcus
Minthara
Nere
Priestess Gut
Zealot Krizt
Zealot Malik
IMPROVED NPC SPELL LIST
Eldritch Knights NPCs Spell List:
Spoiler: Show
Cantrips:
Blade Ward, Firebolt, Ray of Frost and Booming Blade
Level 1 Spells:
Burning Hands, Shield, Thunderwave and Witchbolt
Level 2 Spells:
Scorching Ray, Crown of Madness, Magic Weapon, Mirror Image, Misty Scape, Shadow Blade
Arcane Trickster NPCs Spell List:
Cantrips:
Firebolt, Ray of Frost and Booming Blade
Level 1 Spells:
Tasha’s Hideous Laughter, Color Spray, Sleep, Magic Missile, Fog Cloud and Shield
Level 2 Spells:
Blur, Hold Person, Invisibility, Mirror Image, Misty Step, Web, Shadow Blade
WIZARDS NPCS RECEIVE EXTRA SPELLS ACCORDING TO THEIR SUBCLASS
Abjuration School:
Cantrips:
Blade Ward, Resistance
Level 1 Spells:
Mage Armour, Shield
Level 3 Spells:
Glyph of Warding
Level 4 Spells:
Banishment
Level 6 Spells:
Globe of Invulnerability
Bladesinging:
Cantrips:
Booming Blade
Level 2 Spells:
Magic Weapon
Conjuration School:
Cantrips:
Acid Splash, Poison Spray
Level 1 Spells:
ice Knife
Level 2 Spells:
Cloud of Daggers, Misty Step, Flaming Sphere
Level 3 Spells:
Stinking Cloud
Level 4 Spells:
Conjure Minor Elemental, Evard's Black Tentacles
Level 5 Spells:
Conjure Elemental, Cloudkill
Enchantment School:
Cantrips:
Vicious Mockery
Level 1 Spells:
Sleep, Tasha’s Hideous Laughter
Level 2 Spells:
Crown of Madness, Hold Person
Level 4 Spells:
Confusion
Level 5 Spells:
Dominate Person, Hold Monster
Evocation School:
Cantrips:
Firebolt, Ray of Frost, Shocking Grasp
Level 2 Spells:
Melf's Acid Arrow, Scorching Ray
Level 3 Spells:
Fireball, Lightning Bolt
Level 4 Spells:
Ice Storm
Level 5 Spells:
Cone of Cold
Level 6 Spells:
Sunbeam, Chain Lightning
Necromancy School:
Cantrips:
Chill Touch, Bursting Sinew, Toll the Dead
Level 1 Spells:
Ray of Sickness
Level 2 Spells:
Blindness
Level 3 Spells:
Animate Dead, Bestow Curse, Vampiric Touch
Level 6 Spells:
Circle of Death, Create Undead, Eyebite
List of the Sorcerers NPCs in the world:
Aelis Siryasius
Alchemist Argram
Auntie Ethel
Blaze Savora
Blunt Skuncher
Cazador
Cefrey
Echo of Sendai
Ghislev
Goblin Booyahg
Havkelaag
Klaus
Kressa Bonedaughter
Mizora
Rolan
Sacrificed Cultist (Nautiloid)
Tamara
Sorcerer NPCs Spell List:
Cantrips:
Firebolt, Ray of Frost and Chocking Grasp
Level 1 Spells:
Mage Armour, Chromatic Orb, Witch Bolt and Shield
Level 2 Spells:
Cloud of Daggers, Misty Step, Scorching Ray
Level 3 Spells:
Fireball, Hypnotic Pattern, Lightning Bolt
Level 4 Spells:
Ice Storm, Polymorph
Level 5 Spells:
Cloudkill, Cone of Cold
Level 6 Spells:
Chainlighting, Disintegrate
► F.A.Q
A new game is required for this mod?
No, you’re safe to add midgame
Can I remove this mod midgame?
Absolutely not.
Will every Npc in the game have a subclasse?
No. The following races have no associated classes:
Aberrations
Beasts & Animals
Constructs
Dragons
Elementals
Feys
Fiends
Monstrosities
Oozes
Plants
Undeads (Only few)
Werewolves
Were all subclasses added?
Now they are!
Is this mod compatible with player created subclasses?
Player created subclasses will NOT BE ADDED to NPCs. Each created subclass requires a compatibility patch to distribute their features to NPCs. However, you can have this mod and created subclasses in your game. Just be aware player created subclasses will only be available to you.
This mod is compatible X mod?
No idea. You will have to test it yourself. Check the Article Tab where I update the list of compatible mods. If you know a mod to add to the list, let me know in the comments.
Installation
Pour les .PAK vous avez deux options pour l'installation ;
1. BG3 Mod Manager.
2. Extraire et placer les fichiers .pak dans le dossier : AppData\Local\Larian Studios\Baldur's Gate 3\Mods , puis activer en jeu dans le menu des Mods.
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